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卡组构筑

标签: 组DECK 卡组

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卡组的基础编辑本段回目录

霸三国志大战的卡组(Deck)的基本系统设定有:

  1. 最大8cost
  2. 卡组中武将所属势力越多,对士气上限的影响越大。
所以最基本的原则是:凑足8cost,以及使用单势力或双势力的卡组。

卡组构筑过程编辑本段回目录

确定卡组概念

霸三国志大战的高可玩性之一体现在卡组的丰富性,玩家可以选择符合自己个性的卡组,而这个性则通过“卡组概念”来体现。

“因为喜欢这个武将所以想用”,“因为喜欢这个插画所以想用”,“想使用与众不同的卡组”,“想组一个在对战中能取得胜利的卡组”等等,都是卡组概念的最初来源。

选择Key Card

主辅计略决定:新手一开始会有一个误区。就是说:“我没有XX卡,如果想打XX卡组的话该怎么组?”这种类似的问题很无解,因为除了一些特定技能,几乎是无法替代的。例如你想用白马替代神速号令,连环代替连环建言,那是很不现实的。即使计略相同,两张卡所占的COST和武力智力也会不同,勉强换上个替代品,不如直接换另一个思路。你首先要决定的是,你要用什么样的技能去打到对方城血以及防守对方进攻。

首先根据你要构筑的卡组的方向性(如:“我要用SR无双吕布”“我想试试远弓之舞加麻痹矢号令的组合”“我刚出了张SR周姬,很喜欢,想用”等)来确定卡组中拥有核心计略的卡,如:“霸者的执着”“攻守自在”等。如果想使用的武将的计略不是很特别的话,卡组核心尽量选择同势力。

但如果只有一个核心计略的话,会很容易出现被克制(英杰号令怕反计,超绝强化怕云散等)的情况,故需要一定的辅助计略。如核心是英杰号令时,可以带一个大型妨害计略和一个小型强化计略;核心是大型伤害技时,可以带一个超绝强化和一个小型妨害计略;核心是超绝强化时,可以带一个复活或回复计略和一个伤害计略等等。基本思路是当核心计略被克制的时候,选择能针对对方卡组的弱点的计略。

由于Key Card的选择结果,卡组的风格会发展成以下几种:

  • 总力战型,通过全体强化等核心计略追求全力决战,比如霸求、大德等,不过堂堂正正之师也会有缺乏个性的缺点,有时可以靠辅助计略弥补。
  • 散打型,有个别能力很高的武将和辅助这些武将的计略,比如敕命、援军、五斗米道等,以及通过意识和操作追求把敌方各个击破形成局部优势的卡组,但如果对方有有效对抗的方法,则容易陷入苦战,比如连环、云散等。
  • 计略型,避免正面交战而是通过特殊计略来获胜的卡组,比如流星明君、毒倾国、马鹿连环、大水计wara等。同样如果对方有有效对抗方法(比如净化)则需要重新思考战略。
当然这些卡组的风格并不是相斥的,有些卡组属于复合型,比如八卦可能是散打,12士气时则是总力战型;人马暴虐可能是总力战打法也可能在城血不足时通过人马等计策开展散打等等。

确定势力

根据核心计略卡来确定卡组是单势力、双势力还是多势力。像“刘备的贤德”这种势力限定计略则必定是单势力,“大水计”和“推举天启”等士气比较重的计略(或计略组合)也尽量选择单势力。如果对士气控制不太有自信的话,最好还是选择单势力。

单势力:优点:最大士气为12,不容易爆士气,可以在12士气时进行计略组合或连续计略的强大攻势。缺点:兵种强度不均衡,计略选择较单调,容易被卡组克制。
双势力:优点:可以选取不同势力的优秀兵种和计略组合,卡组灵活度较高。缺点:最大士气为9,许多计略组合不能使用,很容易爆士气,爆发力不强。
多势力:优点:卡组灵活度更高,魅力较多时可以开局计略,避免爆士气。缺点:最大士气为6,很容易爆士气且难以抵抗对面计略组合的进攻。

士气消耗预定

一场99C的战斗,排除魅(特技)和鼓舞之舞(技能)的影响,由玩家掌握的只有24.75个。排除最后10C存得到也没法用的士气,能够正常使用的只有21~23个士气。而一场战斗里面,粗略可以分为,开幕,第1波,第2波,最后1波4次战斗,这是大部分卡组都通用的节奏。因此每次接触战你大概有7个士气的使用权,一旦超过7个,你就很可能需要打一波没有士气的战斗,或者用兵法消耗掉对方士气的战斗。例如天启:开幕0,天启7 进攻,赤火7 防守,赤火7防守,防栅再建3(这个可有可无);再例如暴虐双反:开幕0,暴虐+看破7,暴虐+看破7,暴虐+看破7,也正好是21士气。以上这些都是构筑卡组的时候就要想好了。一旦你发现你计划使用的计略消耗的士气大于24个或者更高的时候,那就说明你这个卡组已经离不可行不远了。例如你每波防守都想要用2次明君,最后1发流星定胜负,那么明君4 X 2,明君4 X 2,明君4 X 2,流星7,一共需要31个士气,这是怎么憋都憋不出来的。

选定素武核心

一个没有8武力大卡的卡组不是一个好卡组。正常来说,一个8武力的白兵战斗力是远超过2个4武力的(虽然在战斗中人多方可以用操作弥补,但是会增加困难度),8和7的战斗更是8的胜利,同理9武和10武. 因为你在开幕的时候是没有任何士气可以使用的,缺乏一张高武力的卡作为你防守阵型的核心的话,对方平推过来都足够让你很难受了。(伏兵多也行,不过那属于邪道,以后有机会再写。)因此,初心者们应该选择偏向王道的方法,放入2个8武的武将能让你的战斗轻松不少。(前提是别傻呼呼的踩伏兵去了。)除非极其特殊的卡组外,每个卡组都需要两张以上的武力派武将,其中高cost武力派武将至少要有一个。基本来说,最高cost为2-2.5时,武力8以上为高cost武力派武将。如果武力8以上武将只有一张的话,cost1.5的武力6或者cost1的武力3-4(武力5的步兵)应该要有一到两张。为防止事故,素武核心有勇猛特技会比较好。兵种上根据卡组的性质选择。

枚数和兵种调整

一般的平衡卡组为4-6枚。4枚较为重视武力,6枚较为重视计略,5枚则比较平衡,比较推荐使用,然后再根据卡组的武力和兵种分布来确定剩下几张卡。

3枚和7枚以上属于非主流型卡组,7枚卡组虽然在人数上占优势,随之而来的是对操作的压力,以及缺乏素武核心的烦恼;相对的3枚卡组则由于人数不足在战场上容易疲于奔命。

因此常见的cost组合有

  • 2 2 2 1 1,3个主要的武将提供key计略或素武核心,小卡辅助。
  • 2.5 2 1.5 1 1,含有高cost核心的卡组。
  • 2 2 1.5 1.5 1,注重平衡的卡组。
  • 2 1.5 1.5 1 1 1,计略和枚数优势重视型
  • 3 1 1 1 1 1/2.5 1.5 1 1 1 1,one top wara型卡组(如黄布卡组)

一般的卡组总武力应该在22~28之间,平均在24~25,伏兵和栅栏等能一定程度上弥补总武不足。总武过低会导致对计略的需求变大;武力过高必然带来的副作用则是低智力核心武将太多,容易在伤害计和妨害计面前崩盘。

环境的补足

自创卡组最重要的一个环节是考虑当前环境的主流卡组相性并对此加以调整。

假如当前环境魏武双反,人马号令,雷帝大兵力等等是常见卡组的话,需要考虑自己在分别遇到这些卡组时的对应措施,如果发现缺乏对应方法就需要考虑更换配件。比如如果人马号令流行,主要的pattern是9士气人马+遮断,而自己是平衡性卡组,那么可能需要增加轮枪类计略配件或者高爆发力的单体超绝等等。

  1. 列出现有主流卡组
  2. 考虑卡组相性
  3. 是否能通过更换配件提高适应性。
但要找到一个对主流均有有利相性的卡组显然是不可能的,必须清醒地认识到这点并磨练自己的大局观意识和操作在相性不利的情况下仍保有胜机,其实这种情况下获胜才会得到最大的满足感吧。

战术的补足

如果你的打法思路是打算开幕就压制的话,那就选一些带魅的卡组,每多1个魅,你能够发动计略进攻的时间就提早2C, 2个魅就是4C。如果你想造大军团高武力而要选择XX大攻势,又担心时间结束后无法一波把对方带走,那就放入一个会补充兵力的武将吧。再如果你选择的是一窝蜂散打战术的话,那么多放点带“活”特技的武将总没有错的。卡组内最好能有伏兵,武力较低或弓兵较多的卡组要有栅栏。6枚以上的话最好两种特技都具备。6枚以上,倾向于波浪式战术的要加入适量的复活特技武将。魅力越多越好,但要照顾好武力。还有开局最好有高智力骑兵可以方便开伏、清理障碍物、偷城和引箭等。枪较多的时候把小枪换成小弓方便横弓防守等等。

王道与邪道编辑本段回目录

王道和邪道实际指的是主流和非主流,非主流倾向比较严重的卡组在日版大战中叫做neta,在其他TCG中一般叫“fan deck”,即与其说重视胜负不如说更重视有趣的卡组,比如全女将卡组等。

  1. 一般符合上面所说的3波7士气打法节奏的卡组,里面的武力都不低,卡组配件在武将使用率上都有一定排名,属于正常向,称为王道。
  2. 但这游戏的自由度又让我们能够想象出很多奇怪的方法取得胜利,一堆1,2,3武力的文官女将也能够创造奇迹,这属于不正常向,称为邪道。
特殊的neta卡组比如有利用多个栅栏摆成封闭结构,吸引对方破栅后使用再建形成禁闭,并利用这段时间使用计略一气落城的卡组等,详细可以参见非主流卡组

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