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武将特技

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武将特技是武将除了武力智力兵种cost和计略之外重要的特征,每个武将有0到最大3个特技。

是否有特技一般取决于卡片的平衡性考虑,是哪种特技则一般取决于武将特点,一般不会出现张飞带魅,或者吕布带栅的情况。

日版3代忠义关羽日版3代忠义关羽(红框为特技)



目录

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魅力编辑本段回目录

持有魅力的武将在游戏一开始(99C)就有0.5格士气的奖励,而且可以复数计算,比如有3个武将带魅,那么游戏开始就有1.5格士气,由此也产生了多魅卡组,在早期就能使用计略获得优势,极端情况是全女将卡组。

一般都是女性或者历史中具有实际魅力的武将拥有。逸话:在1.0时代有两位女性没有魅,还好在2代给补上了。

伏兵编辑本段回目录

持有伏兵的武将如果设置在自阵,在游戏开始后将处于“伏兵”状态,从对方的视角不可见,同时移动速度很慢,也不能进行兵种特有操作(比如弓兵不能射箭,枪兵也不能出枪击,骑兵无法突击)。在接触到敌方武将卡的时候将根据智力差给与对方伤害,在智力差较大的时候会产生大打击甚至直接击退,因此对于对方的低智力高cost武将有很大的抑制作用。到目前为止,伏兵在一场战斗中只能使用一次,一旦脱离伏兵状态,就和其他卡没有区别。

也有利用伏兵不可见的特性进行偷城或释放伤害计或妨害计(避开反计)的做法。

一般是文官或者历史上善于伏击战的武将拥有此特技,比如蜀国马岱是因为伏击魏延的事迹而获得伏兵特技(而且马岱的战器可以大大强化伏兵威力)。

脱离伏兵状态的条件
  1. 接触敌方武将
  2. 被伤害计击中
  3. 进入敌城攻城区
  4. 碰到敌方的栅或者橹
  5. 进入伤害地形,比如毒沼或火地形
伏兵伤害计算
  • 基础伤害 = 35
  • 伤害公式 = 基础伤害 × 自身智力 ÷ 对方智力 + 战器伤害
计略
名称
相关武将智力敌方武将智力/部队伤害(单位:%)
012345678910
伏兵
12003517118755433
220070352317141110877
3200105523526211715131110
4200140704635282320171514
5200175875843352925211917
62002001057052423530262321
72002001228161494035302724
82002001409370564640353128
920020015710578635245393531
1020020017511687705850433835
+ 战器   【魏038】UC 程昱72002001278666544540353229
【蜀033】UC 马岱720020014210181696055504744
【魏003】R 贾诩  920020016411285705952464238
【魏021】BR 徐庶9200 200          

有些武将的战器是减少伏兵伤害,比如蜀SR马超、吴UC黄盖、R徐盛、C祖茂、UC吕蒙。

勇猛编辑本段回目录

持有勇猛的武将,在与对方武将单挑时会较有利。具体为单挑条会略粗,并随机出现金色的无双条。

勇猛对于在前线频繁与敌方进行近战的骑兵和枪兵的意义较大。反之对于较少与敌方接触的弓兵意义较小。另外,卡组的高cost攻击轴心武将和轴心计略武将拥有勇猛的话,能减少意外事故率,增强卡组安定性。

持有勇猛的武将一般是被记载为武艺高强的武将,但也有些武将卡出于平衡性考虑而不带勇猛。不会发生单挑的文官类武将不会拥有勇猛特技。

无双条数量出现概率
160%
228%
310%
41.7%
50.3%

有些带勇猛武将的战器会进一步增加无双条出现的概率,比如魏UC夏侯敦、蜀UC关羽、SR赵云、吴UC甘宁、R孙策、凉R华雄、SR吕姬、SR赤兔吕布。

参考武将单挑系统

栅栏编辑本段回目录

持有栅栏的武将,可以在武将配置时,在自己的前方放置一个阻挡敌方前进的栅栏。栅栏必须放置在己阵范围内,在配置时可以根据画面提示来确认是否放置正确。

栅栏的强度为敌方部队接触7回,接触7回后就会被破坏。外观上,分为被强化过的8回以上的带盾状态、剩余6-7回的通常状态、剩余3-5回的半坏状态和剩余1-2回的严重破损状态,在小地图上显示分别是白、白、黄和红色。

栅栏不会对己方行动产生任何影响,而敌方部队接触栅栏时会被反弹回去,反弹距离不受兵种和移动速度影响。如果接触栅栏的敌方部队处于乱战状态中,则只产生反弹效果而不会对栅栏造成伤害。敌方伏兵部队接触栅栏时也能对栅栏造成伤害,但会解除伏兵状态。栅栏只能阻止敌方部队本体的前进,弓箭和枪头、枪击是可以穿透栅栏而对栅栏对面的部队造成伤害的。

栅栏与持有武将的能力没有任何关系,而持有栅栏特技的武将能力一般较低(一般认为栅栏=1武力),故需要根据卡组特性来选择所需栅栏数量,一般而言栅栏对弓兵或者舞姬意义尤其重要。而三国志大战3中的反攻卡组对栅栏数也有很高需求。

复活编辑本段回目录

复活是指己方带复活的武将撤退后能减少一部分撤退所需时间。目前一般武将撤退需要35秒才能复活,持有复活的武将只需要27秒。较短的复活时间会带来较高的回转率,提高卡组的效率,有时候会给对手带来穷于应付的感觉。

一般带复活的武将多在他势力,在魏和蜀也有少数存在。另外复活特技的不能和相关技能叠加,比如1代的复活之舞。

复活技能是大战中,拥有数量最少的技能。

募兵编辑本段回目录

募兵是2.0新出现的特技,其作用是当武将卡静止(指屏幕中什么动作都不做,包括弓兵没有射箭,也没有进入白兵或进入伤害地形)时,会缓慢地恢复兵力,类似于恢复之舞的效果。

募兵对于维持战线有很大的意义,意味着不需要回城就可以恢复兵力,对行动迟缓且经常置身于前线的枪兵意义尤其重要。

募兵回复兵力的速度目前大约略小于城内恢复速度

V2.0%/s

  
    

连计编辑本段回目录

连计也是2.0新出现的较为特殊的特技。

连计影响的是某些特殊妨害计略的范围(XX的连计,比如衰弱的连计),和普通固定范围的计略不同,XX的连计的范围是连计持有者相互之间的直线范围,其长度和宽度受连计武将之间的实际距离影响:距离越远,范围越细;距离越近,范围越粗,如下图所示:

连技的范围连技的范围


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上图中,中心的卡片持有连技的策略,且其计略范围为灰色圆形,

在其与其他有“连”特技的武将组合时,场上二者之间即形成新的计略范围。

而二者之间计略范围的面积基本是固定的,因此二者距离越远,范围越细,距离越近,范围越粗,是不是很像抻面/拉面?

 

此外,注意虽然特技中没有连计,但是XX的连计的持有者实际上也判断为连计范围的节点。

持有连计的武将多设定为曾在多个势力效力或曾经反叛或投降的武将,比如孟达叛蜀、徐庶被迫投魏等,但也不是必然的。

超复活编辑本段回目录

只有1个武将拥有超复活,就是演艺中屡战屡败,屡败屡战为诸葛亮留下美谈的他0XX 孟获。在卡片上表现方式为同时拥有3个“活”特技,由于一般武将复活为35秒,而带有“活”特技的武将复活需要27秒,可以理解为一个“活”减少8秒,因此3个“活”的孟获撤退后约11秒即可复活。

超复活的效果为10秒(约4c)即可以再出击,堪称不死的小强。

觉醒编辑本段回目录

Ver2.5新追加的特技,只有2.5新武将才会持有。

持有觉醒的武将在游戏时间66C和33C时候分别会+1武力 +1智力,也就是说在整个游戏中会加2次,最终武力+2 智力+2,比如spec为武7智3有觉醒的武将,66C变为8 4,33C时候变为9 5。

觉醒武将在序盘较弱,在终盘则有破格(差不多相当于+0.5cost)的表现,合理使用觉醒后发制人也是君主需要掌握的大局判断。如果卡组中拥有多个觉醒武将,那么开幕和终盘的素武差会相当大。

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