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攻守自在

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基本信息编辑本段回目录

相关武将魏016 司马懿
必要士气6
持续时间智力时间 
计略内容当范围内我方数量多于敌方数量时,我方全体武力上升,移动速度加快;
当范围内敌方数量多于或等于我方数量时,敌方全体武力和智力下降。
计略范围 
kei_en04.gif

效果详细编辑本段回目录

版本效果持续时间实际范围
2.00  攻:武力+4,速度*1.5倍智力10时8.5C
守:武力-4,智力-5
3+智力比*4(求验证)
10智 6C+
9智 7.5C
8智 8C
7智 8.5C
4智 13C
3智 16C
1智
 
攻守范围
2.01-A攻:武力+4,速度*1.5倍智力10时9C
守:武力-4,智力-39智力 近7C
7智力 8.5C
6智力 9C+
4智力 12C
 

直径略缩小直径略缩小



使用价值和对策编辑本段回目录

使用价值

在中文版1代司马懿得到少许强化(武力+1,伤害威力有所增强)后,从日版1代常年板凳队员也慢慢有了出场机会,到2代转职为攻守自在后,这张司马懿才可谓真正迎来了出头之日。

在2代中,攻守自在作为主流卡组,其1个计略就集中了强化和妨害:“攻”虽然武力只+4,但重点在于加速,对魏国骑兵主体卡组尤为契合,枪兵加速后不吃迎击也便于进行封枪操作(弓兵受迎击),但要注意武力加成远远不如一般英杰号令,必须避免正面平推而是需要利用加速来进行操作;“守”时一般属于先制计略,在对方使用计略之前通过减低智力来大幅降低其效果,而且作为妨害计范围相当优秀,10智力的妨害时间相当长。攻守在单势力12士气的连续2连拍具有结束游戏的威力,无论是2重强化还是2重长时间妨害,或者1强化1妨害都会让对方非常难受。

作为前方圆形范围的计策,加上本身是骑兵,在闪避反计方面也有一定的优势。同时作为号令武将不会出现单挑也是一个优点。

使用要注意范围内的敌我双方数量,避免出现想强化却出妨害或者想妨害却出强化的情况。

对策

各个击破,不要让攻守有完整的队伍出现,避免在士气较多时和其硬拼。攻守的武力+4与其他6气号令相比略低,而且不包含自身,因此完全可以用同等士气的英杰号令来对抗,但是要注意保护枪兵和骑兵,攻守的加速效果是真正威胁,如果成功让攻守方无法顺利封枪和突击(攻守后骑兵和弓兵皆初速受迎击),那么充其量也只是一个劣化的英杰号令而已。

单次的攻守加速效果也可以通过连环兵法来抵消,不过要注意对方使用神速,速军或连环兵法。

攻守作为妨害计范围不俗,但作为强化计则范围非常一般,因此伤害计尤其妨害计有用武之地,其中首推R庞统的连环,但要注意对方的反计或净化。

由于攻守中的守具有同时减武力和智力的效果,因此面对攻守应避免抱团(卡组中有净化者除外),尤其是主计略持有者应该分开走位,否则被连拍妨害会导致全面崩盘。如果号令役没有被妨害,则可以考虑用号令抵消妨害的作用,不过也要注意10智力的妨害的持续时间可能足以延续到己方强化结束。

 

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